OpenGLは、3Dグラフィック用(2Dも描けるけど)のAPI群です。最初は、SGIのグラフィックワークステーションでリアルタイム3D表示をするためのAPIとして誕生しました。現在では、Un*xやWindowsを始め、思いつくほとんどのプラットフォームに移植されていて、3Dグラフィックの業界標準となっています。
具体的な用途としては、CADや3Dモデラーの画面表示や、Quakeなどの3Dゲームに使われています。特に、CAD、3Dモデラーといったアプリケーションでは、それらのほとんどがOpenGLを使っています。
3D表示をするプログラムを書こうと思ったとき、OpenGL以外にもいくつかの選択肢があります。例えば、MicrosoftのDirectXを使うとか、自分で3D描画ライブラリを作るといった方法があります。それらと比べて、OpenGLのメリット・デメリットを挙げてみます。
組み込み系を除けば、思いつくほとんどのプラットフォームでOpenGLを使うことができます。幾らか例をあげてみると、Un*x(IRIX,Solaris,BSD,Linuxなど),MacOS,BeOS,Amiga,OS/2,Windows,MS-DOS,PlayStation2といったプラットフォームでOpenGLを使うことができます。
自分で3D描画ライブラリを書いた場合、3D描画用のハードウェアを使うことは不可能ですが、OpenGLを使ってプログラムを書けば、ハードウェアによる高速描画が可能になります。最近では、3D表示機能を持ったビデオカードが安価に出回っており、それらのほとんどはDirectXとOpenGLをサポートしています。いい時代になりました。
DirectXとの比較になりますが、プログラムを書くのが簡単です。
元々SGIのワークステーションでCADを走らせたりするためのAPIですので、DirectXなどと比べるとゲーム向けの特殊効果の機能などは弱いです。OpenGLの思想としては、ポリゴン数を増やして表現するといった感じがします。
OpenGLの話題をあつかったWebページはそれなりにありますが、OpenGLのプログラミングを扱っているWebページとなるとあまり多くありません。書籍も、日本語のものは数冊しか無いようです。
日本語の情報源が少ないので、英語のWeb Siteがほとんどになってしまいます。
OpenGLの総本山。仕様書やチュートリアルなどたいていのものは手に入る
仕様書やサンプルなどがある
Open-Sourceな実装であるMESAのWebページ。
まず、How to buildを読んで、必要なライブラリなどをインストールしてください。
そうしたら、以下のチュートリアルを順番に学習していってください。最初は何のことやらさっぱり状態でも、自分でいじくりまわしているうちにわかるようになるんじゃないでしょうか。API Specsあたりから、APIの仕様書をダウンロードしておくと便利だと思います。